Amarelinha (academia, escada, macaca, sapata)
Primeiro
desenhe no chão um diagrama como este aí ao lado. Quem for jogar fica no
inferno e lança uma pedra, mirando no número 1. Se acertar, pula num pé só no
número 2 e depois no 3. Em seguida, pula colocando um pé no número 4 e outro no
5 (as asas). Pula de novo com um pé só no número 6 (o pescoço) e pisa com os
dois pés no céu (que também é chamada de lua). Para voltar, faz a mesma coisa, abaixando um pouco no número 2 para pegar a pedra que ficou no número 1, pulando depois para o inferno. Começa tudo de novo, só que dessa vez, tem de mirar a pedra no número 2 e pular num pé só direto no número 3. E assim vai a brincadeira, até que o jogador erre e passe a vez para o próximo companheiro. Quem sai do jogo, quando volta, começa de onde errou.
Você também pode jogar amarelinha sozinho. Quando errar, recomece do número 1.
Barra-Manteiga
Separe a
turma em dois times, que devem ficar a uns 8 metros de distância. Os jogadores
ficam um ao lado do outro, formando uma linha, com as palmas das mãos viradas
para cima. Um jogador vai até o time adversário e bate com a palma da mão direita nas mãos dos jogadores do outro time.
Ele vai batendo de leve nas mãos de todo mundo, mas, de repente, dá um tapão na mão de alguém e corre de volta para o seu lado do campo.
Quem levar o tapa tem de correr atrás do adversário e tentar pegá-lo.
Se conseguir, leva o jogador para a sua equipe e vai bater nas mãos do outro time.
Ganha quem conseguir trazes mais adversários para a sua equipe.
Bola-na-Parede
A idéia do
jogo é fácil: lançar uma bola contra a parede sem deixá-la cair no chão. Só
que, a cada lançamento, o jogador tem de jogá-la de um jeito, dizendo uma
palavra, assim: - Primeiro ! (joga a bola e a segura de volta);
- Seu lugar ! (joga a bola e a segura sem sair do lugar);
- Sem rir ! (joga a bola e a segura sem rir);
- Sem falar ! (joga a bola e a segura com a boca fechada);
- Uma mão ! (joga a bola e a segura com a mão direita);
- A outra ! (joga a bola e a segura com a mão esquerda);
- Uma palma ! (joga a bola, bate uma palma e a segura);
- Duas palmas ! (joga a bola, bate duas palmas e a segura);
- Pirueta ! (joga a bola, enrola os braços e a segura);
- Trás para diante ! (bate uma palma atrás e outra na frente antes de segurar a bola);
- Quietas ! (bate nas coxas com as palmas das mãos, antes de segurara bola).
Você pode jogar sozinho ou em grupo. Se jogar sozinho, cada vez que errar tem de começar tudo de novo. Se não, passe a vez quando errar. Ganha quem fizer primeiro a sequência até o fim.
Cada macaco no seu galho
Risque
vários círculos no chão, sendo uma para cada participante. Uma criança ficará
no centro.Quando o chefe disser "cada macaco no seu galho", todos devem trocar de lugar o mais rápido possível. O que está no centro vai tentar ocupar um círculo vazio. Se não conseguir, fica no centro novamente. Se conseguir, aquele que sobrou ocupa o seu lugar.
Esconde-esconde(piques, pique-esconde, 31 alerta)
Escolha
um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. O jogador escolhido fica de
costas e de olhos fechados no pique, contando até o número combinado.
Enquanto isso, o resto do grupo tem de se esconder. Quando termina de contar, o jogador vai procurar os companheiros.
Quem está escondido tem de correr até o pique para se salvar.
Quando escontra alguém, o jogador que está procurando tem de voltar ao pique e dizer onde é que viu o companheiro.
Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor, ele se salva.
O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. Se todo mundo for salvo, a brincadeira continua com o mesmo perseguidor.
Enquanto isso, o resto do grupo tem de se esconder. Quando termina de contar, o jogador vai procurar os companheiros.
Quem está escondido tem de correr até o pique para se salvar.
Quando escontra alguém, o jogador que está procurando tem de voltar ao pique e dizer onde é que viu o companheiro.
Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor, ele se salva.
O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. Se todo mundo for salvo, a brincadeira continua com o mesmo perseguidor.
Gato-e-rato
Os amigos
fazem uma roda, dando as mãos. Alguém tem de ser o rato e ficar dentro da roda.
Outra pessoa é o gato e fica do lado de fora. O gato pergunta e a roda responde: -O senhor rato está em casa?
-Não! -A que horas chega?
-Às oito horas!
A roda, então, começa a girar, contando as horas combinadas.
Quando terminar, solta os braços, mas mantém a posição. O gato entra na roda para pegar o rato.
O gato e o rato podem entrar e sairda roda, correndo.
O gato tenta agarrar o rato, que foge do gato o quanto pode. Quando o rato é preso, recomeça o jogo.
Quem foi o rato é o gato na vez seguinte. Outra pessoa da roda é o rato.
Mamãe-posso-ir?
Primeiro
trace duas linhas no chão, com uns 8m de distância entre elas. Alguém é
escolhido para ser a mamãe e fica numa das linhas, de costas para os jogadores.
Os outros ficam na outra linha, um do lado do outros. Um por um, os jogadores tentam chegar à mamãe, perguntando "mamãe posso ir?".
A mamãe, que está de costas, responde dando ordens que o jogador tem que seguir. Alguém tem de ser o juiz, para ver se as ordens vão ser cumpridas direito.
Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador dá passos bem pequenos. Passos de canguru são pulinhos. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A mamãe pode mandar anda pra frente ou para trás, quantos passos ela quiser.
Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos. Ganha quam chegar primeiro até a mamãe.
Pedrinhas (almofadinha, bole-bole, bugalha, cinco-marias,
saquinhos)
Para jogar, é preciso ter cinco pedrinhas
ou saquinhos com areia dentro. Depois de agitar as pedrinhas dentro de suas
mãos fechadas, jogue-as para cima, com cuidado para elas não se espalharem
muito quando caírem no chão.Pegue uma pedra e atire para cima. Você tem de apanhar outra pedra do chão antes de apanhar a que jogou para cima. E assim você vai fazendo, até que todas estejam em sua mão.
Mas atenção: quando for apanhar uma pedra do chão, não pode tocar em nenhuma outra. Se isso acontecer, agite as pedrinhas e jogue-as para cima de novo.
Faça um arco com a mão esquerda (ou com a direita, se você for canhoto), perto de onde estão as pedrinhas.
Jogue uma pedra para cima. Agora você tem de passar uma pedra por baixo do arco antes de apanhar a pedra que jogou para cima e também não pode tocar em nenhuma outra pedra.
Vá repetindo essa jogada, até conseguir ter todas as pedrinhas em sua mão.
Peia-Quente (chicotinho-queimado, cipozinho-queimado, esconde-vareta, quente-frio)
Alguém
esconde alguma coisa (peia) e volta para o lugar.
Os outros
jogadores tem de procurar o que ele escondeu. Ele vai orientando os companheiros, dizendo "frio" quando estiver longe ou "quente" quando estiver perto.
Quanto mais perto, mais quente e quem escondeu vai dizendo "está esquentando", "está pegando fogo", até alguém encontrar a peia.
Quem encontrar esconde o objeto da próxima vez.
Pega-Pega (barata, manja, pegar, pegador, pique-pega, pira, salva)
Há vários
tipos de pega-pega. O mais comum é aquele em que alguém é sorteado para ser o
pegador ou perseguidor. Ele tem de correr atrás dos outros até conseguir pegar alguém, que será o próximo pegador.
Para se salvar, você tem de correr e bater no lugar que foi escolhido para ser o pique.
Outro tipo de pega-pega é o pega-pega-congelou. Quem for pego tem que ficar parado, congelado, até ser salvo ou descongelado por um dos companheiros para voltar à brincadeira.
O pega-cocorô é uma variação em que, em vez de correr para bater no pique, você precisa se abaixar para ser salvo.
Passa-Anel (anelzinho, jogo-do-anel)
Antes de
tudo, escolha quem vai ser o passador de anel. Ele põe o anel (ou outra coisa
pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra. Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel.
O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba.
Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".
Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem.
O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador.
João Bobo
Um criança
fica no centro, entre dois amigos ou amigas, sendo um na frente e outro atrás.O do meio, com os pés unidos e fixos no chão, se deixa empurrar para a frente e para trás. É apoiado com segurança, cada vez por um dos parceiros, que depois o conduz novamente à posição vertical.
Garrafão
Desenhe no chão uma garrafa grande e um
outro círculo fora dela que será o céu. Escolha alguém para ficar no céu e ser o pegador. O resto da turma fica em volta do garrafão. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafão.
Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão, mas vale pular por cima dele.
Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu.
Caí-no-Poço (beijo-abraço-aperto-de-mão, pó-rouge-batom)
Meninos e
meninas escolhem em separado uma fruta, escondido de quem foi escolhido para
cair no poço. Ele terá de adivinhar a fruta no final. O menino que caiu no poço começa
a brincadeira, e uma menina responde, assim:
Menino:
- Ai ! Ai !
Menina: - O que foi ?
Menino: - Caí no poço.
Menina: - A água bateu onde ?
Menino: - Pelo pescoço.
Menina: - O que se tira disso ?
Menino: - Um aperto de mão e um beijo (ou qualquer coisa que ele escolher).
Menina: - Qual é a fruta ?
Menina: - O que foi ?
Menino: - Caí no poço.
Menina: - A água bateu onde ?
Menino: - Pelo pescoço.
Menina: - O que se tira disso ?
Menino: - Um aperto de mão e um beijo (ou qualquer coisa que ele escolher).
Menina: - Qual é a fruta ?
Aí,
quem "caiu no poço" responde. Se ele acertar a fruta, ganha da menina
o que ele tinha pedido. Se não, sai da brincadeira, e outro menino entra no seu
lugar.
Cabra-Cega (cobra-cega, pata-cega, galinha-cega)
Todo mundo
forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido pra ser a cabra-cega
fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar
alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a
cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança. Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.
Boca-de-Forno
Escolha
antes quem vai ser o mestre. Ele é quem começa a brincadeira, dizendo frases que todo mundo tem de responder,
assim:- Boca de forno ?
- Forno.
- Tirando bolo ?
- Bolo !
- Maracujá ?
- Já !
- Seu rei mandou perguntar !
- O quê ?
- Se fazem tudo o que ele mandar ?
- Tudo !
- E quem não fizer ?
- Ganha bolo !
- Seu rei mandou dizer para ...
E aí, vem a ordem, que todo mundo tem de cumprir. Normalmente, o mestre pede para buscar alguma coisa, como uma flor ou uma pedra. O primeiro que trouxer fica livre, o resto toma bolo, que são tapas na mão de vários tipos.
Tem bolo frio (leve), morno (médio), quente (forte), de passarinho (beliscão de leve), de pai (bem forte) e de mãe (bem livre). Quem escolhe que bolo cada um vai tomar é o ganhador, que vira mestre na próxima jogada.
Barra-Bandeira (caça-bandeira, bandeirinha,rouba-bandeira,
salva-nadeira, vitória)
Para brincar, é preciso de um espaço grande
(de 8 metros a 15 metros de comprimento), dividido ao meio por uma linha riscada
no chão. A bandeira pode ser uma vara com um lenço amarrado na ponta ou qualquer outro marco. Separe a turma em dois times, cada um numa metade do espaço. Cada time põe sua bandeira ao fundo do campo.
Alguém tem de ser o juiz e gritar "larga!" para começar a brincadeira.
Quando ouvir o grito, o jogador das pontas de cada uma das equipes sai correndo e tenta pegar a bandeira e levá-la de volta para o seu time.
O difícil é chegar até a bandeira sem ser agarrado por alguém do outro time. Para isso, o jogador não pode ir direto ao alvo, tem de fazer manobras, correr para o lado, confundir os adversários.
Leva o ponto quem conseguir pegar a bandeira ou agarrar o adversário.
A cada rodada, os corredores da ponta vão para o fim da fila. Ganha quem fizer mais pontos.
1 comentários:
ADOREI O BLOG, A AULA DE ORDEM ERA EXATAMENTE O QUE EU ESTAVA PROCURANDO PARA TRABALHAR COM TRABALHADORES MIRINS DA CASA ESPÍRITA QUE FREQUENTO.
PARABÉNS!
ABRAÇOS FRATERNOS
THABITA KELLY
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